Základy programování – programování robotické hračky OZOBOT 2
0x
využito ve
výuce
využito ve
výuce
Anotace
Základy programování osvojené na příkladu robotické hračky OZOBOT Žák i učitel využívají interaktivní technologie – robotické hračky OZOBOT, programovací prostředí OzoBlockly a společná úložiště pro prezentace a další soubory. Prezentace uvádí nové učivo, které je upevněno formou samostatné práce v hodině a také samostatné práce na webu. Hodině Základy programování – programování robotické hračky OZOBOT 2 předchází hodina Základy programování – programování robotické hračky OZOBOT 1 Vzdělávací oblast dle RVP G: Informatika a informační a komunikační technologie Obor: Informatika a informační a komunikační technologie Vzdělávací obsah: Zpracování a prezentace informací Učivo: Algoritmizace úloh Téma hodiny: Základy programování osvojené na příkladu robotické hračky OZOBOT Konkrétní cíle hodiny: Žák: - samostatně pracuje v programovacím prostředí ozoblockly - s porozuměním používá jednoduché příkazy v prostředí ozoblozkly a příkazy ze sekcí cykly a logika Očekávaný výstup dle RVP G: Žák: Aplikuje algoritmický přístup k řešení problémů Třída, resp. věková skupina žáků: 1. ročník vyššího stupně gymnázia (SŠ), žáci 15 - 16 let Poznámka: Učivo pro vyšší ročníky je třeba rozšířit minimálně na úroveň 4 v prostředí OzoBlockly Potřebné pomůcky, materiály: - prezentace - OZOBOTy – minimálně jeden pro jednu dvojici - sešity/elektronické poznámkové bloky pro zápisy na cloudovém uložišti Doporučená literatura pro žáky: - BECHYŇOVÁ, Marta. STRÁNKY K VÝUCE INFORMATIKY: URČENÉ NEJEN PRO STUDENTY GYMNÁZIA VLAŠIM [online]. Vlašim, 2021 [cit. 2021-03-15]. Dostupné z: http://www.ivt.mzf.cz - TRUTMANOVÁ, Hana. Programování [online]. Nový Jičín, 2021 [cit. 2021-03-15]. Dostupné z: http://programovani.gnj.cz Aplikace a technologie: - interaktivní tabule pro prezentaci učitele - PC či notebook s připojením k internetu pro každého žáka pro práci v hodině - Internetový prohlížeč, web https://ozobot.com/create/ozoblockly Použité zdroje informací: - BECHYŇOVÁ, Marta. STRÁNKY K VÝUCE INFORMATIKY: URČENÉ NEJEN PRO STUDENTY GYMNÁZIA VLAŠIM [online]. Vlašim, 2021 [cit. 2021-03-15]. Dostupné z: http://www.ivt.mzf.cz - Educator’s Guide. OZOBOT [online]. Redondo Beach, 2020 [cit. 2021-03-15]. Dostupné z: https://files.ozobot.com/stem-education/ozobot-educators-guide.pdf - Find the Colors. In: OZOBOT [online]. 2020 [cit. 2021-03-16]. Dostupné z: https://ozoblockly.com/resource/maps/find-colors-letter.pdf - TRUTMANOVÁ, Hana. Programování [online]. Nový Jičín, 2021 [cit. 2021-03-15]. Dostupné z: http://programovani.gnj.cz Integrace v rámci RVP: Matematika a její aplikace (argumentace a ověřování) Integrace se životem žáka: Pracovní postupy v každodenním životě, volnočasové aktivity, zábava a hry Organizace výuky: - frontální (hromadná) výuka pro české žáky, podstatná část hodiny také práce ve dvojicích - ideálně polovina třídy do 16 žáků - výuka ve třídě s prostorem pro zkoušení OZOBOTů - vyučovací hodina Metody výuky: - výklad (vysvětlování) s využitím prezentace v powerpoint - práce ve dvojicích rozvíjející kompetence komunikativní, k učení a k řešení problémů Typ vyučovací hodiny: - smíšený účel – hodina plní několik didaktických funkcí Součást výstupu: - struktura hodiny s časovým plánem - prezentace
Základy programování osvojené na příkladu robotické hračky OZOBOT Žák i učitel využívají interaktivní technologie – robotické hračky OZOBOT, programovací prostředí OzoBlockly a společná úložiště pro prezentace a další soubory. Prezentace uvádí nové učivo, které je upevněno formou samostatné práce v hodině a také samostatné práce na webu. Hodině Základy programování – programování robotické hračky OZOBOT 2 předchází hodina Základy programování – programování robotické hračky OZOBOT 1 Vzdělávací oblast dle RVP G: Informatika a informační a komunikační technologie Obor: Informatika a informační a komunikační technologie Vzdělávací obsah: Zpracování a prezentace informací Učivo: Algoritmizace úloh Téma hodiny: Základy programování osvojené na příkladu robotické hračky OZOBOT Konkrétní cíle hodiny: Žák: - samostatně pracuje v programovacím prostředí ozoblockly - s porozuměním používá jednoduché příkazy v prostředí ozoblozkly a příkazy ze sekcí cykly a logika Očekávaný výstup dle RVP G: Žák: Aplikuje algoritmický přístup k řešení problémů Třída, resp. věková skupina žáků: 1. ročník vyššího stupně gymnázia (SŠ), žáci 15 - 16 let Poznámka: Učivo pro vyšší ročníky je třeba rozšířit minimálně na úroveň 4 v prostředí OzoBlockly Potřebné pomůcky, materiály: - prezentace - OZOBOTy – minimálně jeden pro jednu dvojici - sešity/elektronické poznámkové bloky pro zápisy na cloudovém uložišti Doporučená literatura pro žáky: - BECHYŇOVÁ, Marta. STRÁNKY K VÝUCE INFORMATIKY: URČENÉ NEJEN PRO STUDENTY GYMNÁZIA VLAŠIM [online]. Vlašim, 2021 [cit. 2021-03-15]. Dostupné z: http://www.ivt.mzf.cz - TRUTMANOVÁ, Hana. Programování [online]. Nový Jičín, 2021 [cit. 2021-03-15]. Dostupné z: http://programovani.gnj.cz Aplikace a technologie: - interaktivní tabule pro prezentaci učitele - PC či notebook s připojením k internetu pro každého žáka pro práci v hodině - Internetový prohlížeč, web https://ozobot.com/create/ozoblockly Použité zdroje informací: - BECHYŇOVÁ, Marta. STRÁNKY K VÝUCE INFORMATIKY: URČENÉ NEJEN PRO STUDENTY GYMNÁZIA VLAŠIM [online]. Vlašim, 2021 [cit. 2021-03-15]. Dostupné z: http://www.ivt.mzf.cz - Educator’s Guide. OZOBOT [online]. Redondo Beach, 2020 [cit. 2021-03-15]. Dostupné z: https://files.ozobot.com/stem-education/ozobot-educators-guide.pdf - Find the Colors. In: OZOBOT [online]. 2020 [cit. 2021-03-16]. Dostupné z: https://ozoblockly.com/resource/maps/find-colors-letter.pdf - TRUTMANOVÁ, Hana. Programování [online]. Nový Jičín, 2021 [cit. 2021-03-15]. Dostupné z: http://programovani.gnj.cz Integrace v rámci RVP: Matematika a její aplikace (argumentace a ověřování) Integrace se životem žáka: Pracovní postupy v každodenním životě, volnočasové aktivity, zábava a hry Organizace výuky: - frontální (hromadná) výuka pro české žáky, podstatná část hodiny také práce ve dvojicích - ideálně polovina třídy do 16 žáků - výuka ve třídě s prostorem pro zkoušení OZOBOTů - vyučovací hodina Metody výuky: - výklad (vysvětlování) s využitím prezentace v powerpoint - práce ve dvojicích rozvíjející kompetence komunikativní, k učení a k řešení problémů Typ vyučovací hodiny: - smíšený účel – hodina plní několik didaktických funkcí Součást výstupu: - struktura hodiny s časovým plánem - prezentace
blokové programování
efektor
opakování
ozobot
podmínka
procesor
programování
příkaz
robot
senzor
hodnocení
hodnocení
0x
využito ve
výuce
využito ve
výuce
0
Komentář může upravit pouze jeho autor.
hodnocení
hodnocení
0x
využito ve
výuce
využito ve
výuce
0
Vaše hodnocení pomůže ostatním při výběru toho pravého materiálu.
Hodnocení může upravit pouze jeho autor.
hodnocení
hodnocení
0x
využito ve
výuce
využito ve
výuce
0
Základní atributy materiálu
- Autor: Mgr. Josef Kubeček
- Poskytovatel: ICT a digitální výuka
- Datum vložení do systému: 11. 08. 2022
- Datum vzniku: 31. 05. 2022
- Umístění materiálu: -
- Stupeň vzdělání: gymnaziální vzdělávání
- Ročník: Střední škola
- Dostupnost: Volně dostupné bez registrace
- Typ materiálu: webová stránka
- Licence: Creative Commons - Uveďte původ-Zachovejte licenci 4.0
- Jazyk: Čeština
- Otevřený zdroj: Ne
Další atributy materiálu
- Vzdělávací obor: Informatika a informační a komunikační technologie
- Gramotnost: digitální/informační
Chcete se k materiálu vyjádřit?
Využijte prostor pro férovou diskusi.
#fairplay
Přidávat komentáře mohou pouze přihlášení uživatelé. Přihlásit se můžete zde
Vaše hodnocení pomůže ostatním při výběru toho pravého materiálu.
Přidejte hodnocení anonymně nebo pod svým profilem.